terça-feira, 28 de outubro de 2025

O futebol nunca foi preferência nacional nos videogames?

A chegada do futebol ao Brasil é resultado dos estreitos circuitos de sociabilidade das elites - que trouxeram da Europa a nova prática esportiva - como uma forma de imitarem a cultura europeia, distanciando-se de práticas esportivas dos “homens pobres”, como a capoeira praticada por ex-escravos. Pouco a pouco, porém, o futebol foi se espalhando pelo território nacional, sendo rapidamente absorvido pelas classes populares.

A construção do “jogo do futebol”, na forma como o entendemos hoje 

(esporte de massas e consagrada instituição nacional), demandou um longo processo, por meio do qual as distintas camadas sociais foram se envolvendo com a inovação, redefinindo seus usos, gerando novos atores e significados sociais.


O futebol se manifesta em diversas esferas da sociedade e sob signos diferentes como uma eficaz máquina de socialização. Do estádio, às conversas cotidianas, passando pelos veículos de comunicação de massa, tudo isso fez com que o futebol, no Brasil, se transformasse num dos mais poderosos elementos definidores da nacionalidade. No entanto, no que se refere aos jogos eletrônicos, apesar de possuir relevância, não figura como preferência nacional.


No já distante ano de 2012, uma pesquisa realizada pelo Ibope Media, colocava os videogames de futebol em segundo lugar, na preferência dos brasileiros (23% dos jogadores consultados). De toda forma, não raro, nas antigas locadoras de rua - onde jovens alugavam a hora para experimentar os mais diversos videogames - jogos como International Superstar Soccer e Winning Eleven; e mais à frente a versão ocidental de WE, Pro Evolution Soccer (PES), eram figuras cativas nesses espaços.    


Apesar de jogos como FIFA, da Electronic Arts, já estarem há tempos no mercado, acredito ser seguro dizer que ficava difícil rivalizar com os títulos da Konami. Principalmente, quando o Bomba Patch, Mod de Winning Eleven, criado por Allan Jefferson, se popularizou no país, a partir de 2007. O projeto de Allan consistiu, basicamente, em traduzir o nome dos jogadores, pareando-os com os atletas reais; e adicionando clubes brasileiros, na brincadeira, muito antes da própria Konami e EA passarem a fazer isso nos seus jogos.


A perda do fator social, representado pela diminuição dos encontros nas antigas locadoras, enquanto espaço de sociabilidade, talvez, tenha contribuído para isso. A popularização da internet e do multiplayer online foram a pá de cal. Esses jogos se encaixam, naquela época, muito mais dentro de uma lógica de entretenimento casual. O jogador até conseguia se virar numa partida de PES, mas ficava perdido ao tentar se aventurar por qualquer outro jogo.


EAFC e eFootball seguem monopolizando as atenções dos fãs do esporte. Hoje em dia, no entanto, apesar desses jogos ainda terem apelo e venderam consoles, estão longe de apresentarem o brilho dos títulos da segunda metade dos anos de 1990 e da primeira década dos anos 2000. A impressão que tenho é de que eram produtos menos nichados e, agora, parecem atender a um público bem específico, que utiliza os consoles e PC, unicamente, para jogar esses jogos. 


Se o futebol sofreu uma ressignificação que o tirou dos braços das elites, na primeira metade do século XX, nos videogames ainda existem entraves - como o alto valor de investimento num novo console - que tornam a experiência um tanto quanto elitizada. Essa barreira é, parcialmente, quebrada quando a gente percebe que títulos como Rocket League seguem firmes; ou novidades, como Rematch, dão as caras. Que consoles, já há tempos descontinuados, como PS2 e XBOX 360, continuam a ser consumidos por parte dos brasileiros. E que ano após anos, novas versões do Bomba Patch, do PS2, são lançadas.


sexta-feira, 24 de outubro de 2025

A polêmica dos evocadores de Persona 3

Persona 3, quando lançado em 2006, para o PlayStation 2, pavimentou caminho para tornar a franquia spin-off de Shin Megami Tensei, mais popular do que o título que o originou. O que parece estar entranhado no DNA dos JRPGs que a ATLUS desenvolve até hoje, teve início, justamente, com P3. Me refiro, especificamente, ao sistema de calendário, que dá linearidade a sua narrativa; e, principalmente, o aspecto social totalmente integrado ao gameplay e sua história instigante. Uma das principais mensagens é de que o que nos fortalece são nossas relações sociais e afetivas.


As Personas e os vínculos sociais, em P3, são representados por cartas de tarot. Todos os vínculos sociais que estabelecemos no jogo são compostos por Arcanos Maiores. Eles apontam a jornada de evolução espiritual, representando lições que são as responsáveis pela transformação da vida. Em P3, o grupo de heróis é conhecido como Setor Especializado em Execução Supracurricular (SEES). Eles são representados pela Carta do Louco no tarot. Ela indica novos começos e a liberdade de seguir sua própria jornada, sem se prender a convenções sociais. O que, narrativamente, faz todo o sentido. 


Filósofos contratualistas, como Thomas Hobbes, Jean-Jacques Rousseau e John Locke, defendiam a formação de uma sociedade política organizada para retirar os homens de seu estado natural. Essa relação entre sociedade e Estado é chamado, metaforicamente, de Contrato Social. Nossas noções de ética e moralidade, as Leis, as instituições, são um subproduto desse “contrato”. É à partir daí que valores, alheios à nossa vontade, são construídos e impostos a todos nós.


O “homem civil” - pois convertido a um ser social - passa a utilizar uma espécie de máscara, que dita nossos comportamentos. O nosso “eu”, nesse sentido, é construído através de numerosas teias de relações que vamos tecendo durante toda a vida, unido as regras que moldam as dinâmicas sociais. Persona, em latim, significa, justamente, “máscara”. Em suma, o que os protagonistas do jogo fazem é se desgarrar desses valores. 


Em Persona 5, esse libertar, se dá retirando uma máscara. E aí, a sua Persona, que representa o seu “eu” verdadeiro é despertado. P3, no entanto, é mais polêmico no que se refere a esse despertar. Os personagens usam evocadores semelhantes a armas de fogo e simulam um suicício, ao atirar em suas próprias cabeças. O discurso utilizado é de que a Persona só se manifesta quando o usuário se coloca em uma situação real de perigo e estresse psicológico. Simbolicamente o “suicício simulado”, representa a aceitação da morte. O recente lançamento do remake de Persona 3, batizado de Persona 3 Reload, manteve essa mesma mecânica de gameplay. 


Filósofos existencialistas, como Jean-Paul Sartre, acreditam que viver é algo angustiante, pois a vida nos coloca frente à inevitabilidade de realizar escolhas. O suicídio, nesse sentido, seria um ato final de liberdade ou sua expressão máxima, onde o indivíduo escolhe não mais fazer escolhas, deixando, dessa forma, de existir. O disparar dos evocadores do SEES pode representar a morte desse “eu” social. Tal qual a liberdade de seguir a jornada, sem amarras, como define a Carta do Louco.


Por outro lado, o sociólogo Èmile Durkheim, em sua obra O Suicício, destacou três tipos de suicídio: o egoísta, o anômico e o altruísta. De forma bem resumida, o suicídio egoísta se dá através de um descontentamento do indíviduo com a sociedade em que vive. Nesse sentido, a vida perde sentido. O anômico, à partir de um mudança das normas e regras que hierarquizam a sociedade, alterando o status quo do indivíduo em questão.


A simulação com os evocadores dos portadores de Personas, nos permite associá-los - simbolicamente - ao suicício altruísta. Segundo Durkheim, ele acontece quando o indivíduo deseja se desfazer de sua vida em nome de um senso de dever social. Cada um dos personagens passaram ou passam por dramas ligados à perda e parecem não conseguir se encaixar socialmente. Conjurar suas Personas, salvar o mundo do perigo - representado pelas Sombras do Tártaro (a dungeon do jogo) - faria parte de um sacrifício visando um bem maior.


O suicídio é tratado não só como um grave problema de saúde, mas também como uma epidemia de proporções mundiais. Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), o suicídio é a causa da morte de cerca de 800 mil pessoas todos os anos. E a terceira principal causa da morte de jovens entre 15 e 29 anos. Longe de qualquer interpretação que possamos fazer sobre esse “suicídio simbólico”, visto em P3, e quaisquer argumentos utilizados pela ATLUS pra justificá-los, fazer disso uma mecânica num videogame é, no mínimo, um desrespeito.


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Um dos aspectos do discurso civilizador é que só é “civilizada” a sociedade em que o Estado a alcança. Sem a burocratização impera a anarqui...