terça-feira, 3 de fevereiro de 2026

Da barbárie a civilidade: a ideia de “progresso” em Red Dead Redemption


Um dos aspectos do discurso civilizador é que só é “civilizada” a sociedade em que o Estado a alcança. Sem a burocratização impera a anarquia, a barbárie. Essa visão ganha força, principalmente, com a formação das Monarquias Nacionais. Tema, a propósito, muito bem elucidado pelo historiador Norbert Elias, em O Processo Civilizador.

Toda incursão colonialista carrega consigo essa retórica. O europeu - civilizado pois reconhece o Estado como um mantenedor da ordem - possui não uma missão exploratória, quando chega nas Américas, mas sim uma missão civilizadora. As colônias inglesas, concentradas na costa leste da América do Norte, eram expoentes desse pacto. Os poucos vilarejos, ranchos e fazendas, mais para o Oeste - e que abrange também parte do atual México - representavam uma área cinzenta.

O Oeste norte-americano abrigava ainda nativos que resistiam, a sua forma, da violência colonizadora, mascarada pelo discurso civilizador. Os colonos, ao abandonarem sua nacionalidade inglesa e fundarem o seu próprio Estado, na luta emancipacionista, passaram a assumir essa empreitada. E aí começa a famosa marcha para o Oeste. 

Desde meados do século XIX, bebendo nas águas podres do Darwinismo social, passou-se a se difundir, nos Estados Unidos, o que o jornalista John Louis O’Sullivan chamou de Destino Manifesto. Trata-se da versão estadunidense da retórica civilizadora. Essa visão torpe garantia aos Estados Unidos, enquanto sociedade “superior”, o dever e obrigação de ocupar terras a oeste, expandindo os seus domínios até a costa do Oceano Pacífico. No processo, tribos indígenas foram expulsas de seus territórios (ou mortos) e guerras - como contra o México pelo Texas - foram travadas.

A história de Red Dead Redemption (2010) e sua continuação, Red Dead Redemption 2 (2018), se passa justamente nesse período do passado estadunidense, que pega a segunda metade do século XIX e o início do século XX. Uma vez concluída a missão de ocupação territorial, engravatados do leste, autoridades e o próprio governo dos Estados Unidos tentam burocratizar e “trazer civilidade” a vida dos moradores dessas terras, que resistem a esse processo. 

O título se afasta da sátira escrachada da franquia GTA, mas não abandona o cinismo e a crítica àquela sociedade. O choque entre as ideias de tradição e progresso, barbárie e civilidade, é um dos principais focos narrativos do mundo do jogo. A história pode até ir para outro caminho: a redenção de John Marston e Arthur Morgan. Mas, o mundo de RDR, fala. São, justamente, as transformações ocorridas no oeste estadunidense e a percepção desconfiada das pessoas daquele mundo sobre essas mesmas transformações, o principal atrativo narrativo. 

Em Red Dead Redemption 2 - prólogo do título original - Arthur quer se redimir de seus pecados ajudando John a abandonar de vez a criminalidade e dar a família do companheiro uma vida digna. John vira um rancheiro, pai de família e busca se encaixar naquele mundo alienígena aos seus olhos. Porém, a tentativa de Marston de se enquadrar na ideia de civilidade é frustrada. E esse é o fio condutor do primeiro jogo. O governo dos Estados Unidos, sequestra a sua família e o obriga a caçar seus antigos companheiros de gangue. 

O discurso do primeiro jogo abraça muito mais a hipocrisia da retórica civilizadora, quando agentes do Estado o força a agir, novamente, como uma fora da Lei. O texto é cínico ao extremo, não só no discurso nacionalista acerca da construção dos Estados Unidos, mas também em outros pontos políticos importantes. Isso fica bem claro, por exemplo, na forma que o título aborda a Revolução Mexicana. O líder dos rebeldes é retratado de forma tão imoral quanto o próprio regime ditatorial que ele tenta combater. 

A descrença na ideia de civilidade, em RDR, é constantemente posta à prova. Arthur, por outro lado, acredita no sonho americano. Nesse sentido, o niilismo do primeiro jogo é abandonado por um otimismo utópico no segundo. E isso é proposital. Inclusive, jogar RDR depois de fechar a história de RDR2 acrescenta ainda mais camadas ao jogo. Porém, RDR2 é mais político no que se refere ao mundo que exploramos. Temas importantes como o do movimento feminista e as sufragistas são abordados de forma não satírica, mas com respeito. Em contrapartida, fica claro a repulsa ao racismo e seitas que pregam a superioridade racial, como a Klu Klux Klan. Esse último, inclusive, magistralmente, retratados como idiotas que são. 

Agir ou não conforme estipula a Lei, garante uma pontuação positiva que determina a percepção da sociedade sobre os personagens e desbloqueia auxílios e melhorias que ajudam a terminar a campanha. E isso é genial! Uma recompensa por aceitar a ideia de civilidade. O discurso em ambos os títulos não é revolucionário ou tenta fazer, de forma mais contundente, uma crítica aberta ao sistema capitalista. Não que a Rockstar tenha prometido algo do tipo. Como uma nação composta, majoritariamente, por imigrantes, RDR apenas apresenta um recorte do impacto dessa imposição estadunidense para diversos grupos étnicos presentes na região. A reflexão que ele evoca, no fim, é suficiente para expor sua grandeza. 


terça-feira, 28 de outubro de 2025

O futebol nunca foi preferência nacional nos videogames?

A chegada do futebol ao Brasil é resultado dos estreitos circuitos de sociabilidade das elites - que trouxeram da Europa a nova prática esportiva - como uma forma de imitarem a cultura europeia, distanciando-se de práticas esportivas dos “homens pobres”, como a capoeira praticada por ex-escravos. Pouco a pouco, porém, o futebol foi se espalhando pelo território nacional, sendo rapidamente absorvido pelas classes populares.

A construção do “jogo do futebol”, na forma como o entendemos hoje 

(esporte de massas e consagrada instituição nacional), demandou um longo processo, por meio do qual as distintas camadas sociais foram se envolvendo com a inovação, redefinindo seus usos, gerando novos atores e significados sociais.


O futebol se manifesta em diversas esferas da sociedade e sob signos diferentes como uma eficaz máquina de socialização. Do estádio, às conversas cotidianas, passando pelos veículos de comunicação de massa, tudo isso fez com que o futebol, no Brasil, se transformasse num dos mais poderosos elementos definidores da nacionalidade. No entanto, no que se refere aos jogos eletrônicos, apesar de possuir relevância, não figura como preferência nacional.


No já distante ano de 2012, uma pesquisa realizada pelo Ibope Media, colocava os videogames de futebol em segundo lugar, na preferência dos brasileiros (23% dos jogadores consultados). De toda forma, não raro, nas antigas locadoras de rua - onde jovens alugavam a hora para experimentar os mais diversos videogames - jogos como International Superstar Soccer e Winning Eleven; e mais à frente a versão ocidental de WE, Pro Evolution Soccer (PES), eram figuras cativas nesses espaços.    


Apesar de jogos como FIFA, da Electronic Arts, já estarem há tempos no mercado, acredito ser seguro dizer que ficava difícil rivalizar com os títulos da Konami. Principalmente, quando o Bomba Patch, Mod de Winning Eleven, criado por Allan Jefferson, se popularizou no país, a partir de 2007. O projeto de Allan consistiu, basicamente, em traduzir o nome dos jogadores, pareando-os com os atletas reais; e adicionando clubes brasileiros, na brincadeira, muito antes da própria Konami e EA passarem a fazer isso nos seus jogos.


A perda do fator social, representado pela diminuição dos encontros nas antigas locadoras, enquanto espaço de sociabilidade, talvez, tenha contribuído para isso. A popularização da internet e do multiplayer online foram a pá de cal. Esses jogos se encaixam, naquela época, muito mais dentro de uma lógica de entretenimento casual. O jogador até conseguia se virar numa partida de PES, mas ficava perdido ao tentar se aventurar por qualquer outro jogo.


EAFC e eFootball seguem monopolizando as atenções dos fãs do esporte. Hoje em dia, no entanto, apesar desses jogos ainda terem apelo e venderam consoles, estão longe de apresentarem o brilho dos títulos da segunda metade dos anos de 1990 e da primeira década dos anos 2000. A impressão que tenho é de que eram produtos menos nichados e, agora, parecem atender a um público bem específico, que utiliza os consoles e PC, unicamente, para jogar esses jogos. 


Se o futebol sofreu uma ressignificação que o tirou dos braços das elites, na primeira metade do século XX, nos videogames ainda existem entraves - como o alto valor de investimento num novo console - que tornam a experiência um tanto quanto elitizada. Essa barreira é, parcialmente, quebrada quando a gente percebe que títulos como Rocket League seguem firmes; ou novidades, como Rematch, dão as caras. Que consoles, já há tempos descontinuados, como PS2 e XBOX 360, continuam a ser consumidos por parte dos brasileiros. E que ano após anos, novas versões do Bomba Patch, do PS2, são lançadas.


sexta-feira, 24 de outubro de 2025

A polêmica dos evocadores de Persona 3

Persona 3, quando lançado em 2006, para o PlayStation 2, pavimentou caminho para tornar a franquia spin-off de Shin Megami Tensei, mais popular do que o título que o originou. O que parece estar entranhado no DNA dos JRPGs que a ATLUS desenvolve até hoje, teve início, justamente, com P3. Me refiro, especificamente, ao sistema de calendário, que dá linearidade a sua narrativa; e, principalmente, o aspecto social totalmente integrado ao gameplay e sua história instigante. Uma das principais mensagens é de que o que nos fortalece são nossas relações sociais e afetivas.


As Personas e os vínculos sociais, em P3, são representados por cartas de tarot. Todos os vínculos sociais que estabelecemos no jogo são compostos por Arcanos Maiores. Eles apontam a jornada de evolução espiritual, representando lições que são as responsáveis pela transformação da vida. Em P3, o grupo de heróis é conhecido como Setor Especializado em Execução Supracurricular (SEES). Eles são representados pela Carta do Louco no tarot. Ela indica novos começos e a liberdade de seguir sua própria jornada, sem se prender a convenções sociais. O que, narrativamente, faz todo o sentido. 


Filósofos contratualistas, como Thomas Hobbes, Jean-Jacques Rousseau e John Locke, defendiam a formação de uma sociedade política organizada para retirar os homens de seu estado natural. Essa relação entre sociedade e Estado é chamado, metaforicamente, de Contrato Social. Nossas noções de ética e moralidade, as Leis, as instituições, são um subproduto desse “contrato”. É à partir daí que valores, alheios à nossa vontade, são construídos e impostos a todos nós.


O “homem civil” - pois convertido a um ser social - passa a utilizar uma espécie de máscara, que dita nossos comportamentos. O nosso “eu”, nesse sentido, é construído através de numerosas teias de relações que vamos tecendo durante toda a vida, unido as regras que moldam as dinâmicas sociais. Persona, em latim, significa, justamente, “máscara”. Em suma, o que os protagonistas do jogo fazem é se desgarrar desses valores. 


Em Persona 5, esse libertar, se dá retirando uma máscara. E aí, a sua Persona, que representa o seu “eu” verdadeiro é despertado. P3, no entanto, é mais polêmico no que se refere a esse despertar. Os personagens usam evocadores semelhantes a armas de fogo e simulam um suicício, ao atirar em suas próprias cabeças. O discurso utilizado é de que a Persona só se manifesta quando o usuário se coloca em uma situação real de perigo e estresse psicológico. Simbolicamente o “suicício simulado”, representa a aceitação da morte. O recente lançamento do remake de Persona 3, batizado de Persona 3 Reload, manteve essa mesma mecânica de gameplay. 


Filósofos existencialistas, como Jean-Paul Sartre, acreditam que viver é algo angustiante, pois a vida nos coloca frente à inevitabilidade de realizar escolhas. O suicídio, nesse sentido, seria um ato final de liberdade ou sua expressão máxima, onde o indivíduo escolhe não mais fazer escolhas, deixando, dessa forma, de existir. O disparar dos evocadores do SEES pode representar a morte desse “eu” social. Tal qual a liberdade de seguir a jornada, sem amarras, como define a Carta do Louco.


Por outro lado, o sociólogo Èmile Durkheim, em sua obra O Suicício, destacou três tipos de suicídio: o egoísta, o anômico e o altruísta. De forma bem resumida, o suicídio egoísta se dá através de um descontentamento do indíviduo com a sociedade em que vive. Nesse sentido, a vida perde sentido. O anômico, à partir de um mudança das normas e regras que hierarquizam a sociedade, alterando o status quo do indivíduo em questão.


A simulação com os evocadores dos portadores de Personas, nos permite associá-los - simbolicamente - ao suicício altruísta. Segundo Durkheim, ele acontece quando o indivíduo deseja se desfazer de sua vida em nome de um senso de dever social. Cada um dos personagens passaram ou passam por dramas ligados à perda e parecem não conseguir se encaixar socialmente. Conjurar suas Personas, salvar o mundo do perigo - representado pelas Sombras do Tártaro (a dungeon do jogo) - faria parte de um sacrifício visando um bem maior.


O suicídio é tratado não só como um grave problema de saúde, mas também como uma epidemia de proporções mundiais. Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), o suicídio é a causa da morte de cerca de 800 mil pessoas todos os anos. E a terceira principal causa da morte de jovens entre 15 e 29 anos. Longe de qualquer interpretação que possamos fazer sobre esse “suicídio simbólico”, visto em P3, e quaisquer argumentos utilizados pela ATLUS pra justificá-los, fazer disso uma mecânica num videogame é, no mínimo, um desrespeito.


sexta-feira, 26 de setembro de 2025

Discurso político nos jogos? Só se for o meu!

O avançar do sistema capitalista transformou as manifestações artísticas em mercadoria. O produto que é vendido é a diversão, o entretenimento. Dentro da lógica liberal, é a ação que tomamos para descansarmos e estarmos aptos ao trabalho no dia seguinte. A ideia do lazer, no entanto, não esvazia o fato de que, mesmo nesses momentos, há a possibilidade de reflexão sobre a nossa realidade. Isso porque tudo que consumimos, dentro da indústria cultural, carrega uma cadeia discursiva.

Esses discursos ou endossam a nossa realidade social e política ou a subvertem. Não existe, nesse sentido, meio termo ou imparcialidade. Perceber ou não tais discursos é questão de perspectiva e vai depender da vontade do “consumidor” ou de sua “carga cultural”. Essa lógica pode muito bem ser aplicada aos jogos de videogame. A forma como cada jogador os experimenta é pessoal. A interpretação, muitas das vezes, é subjetiva, fruto dos valores e dos nossos conhecimentos. Não querer enxergar a retórica presente, é uma escolha. 


Você pode jogar The Last of Us e achar que é só mais um survival horror. Jogar Celeste e achar que é só um joguinho com desafios de plataforma. Se distrair, única e exclusivamente, com o divertido sistema de batalha do RPG Clair Obscur: Expedition 33. É uma forma monocromática de se consumir essas obras, mas o jogador pode optar por seguir esse caminho. O que não podemos fazer é atacar projetos, jogos e seus desenvolvedores, pura e simplesmente, porque suas narrativas nos fazem refletir sobre o nosso mundo atual. 


Me recordo de ver pessoas, nas redes sociais, vibrando com o fracasso comercial de Tales of Kenzera: ZAU, pelo simples fato de sua história narrar um pouco a cultura de povos da África subsaariana. De toda “polêmica” em cima de Yasuke, um dos protagonistas de Assassin’s Creed Shadow, pelo simples fato de ser um samurai negro; ou de todo ódio voltado para a orientação sexual de Ellie, em The Last of Us. Até o anúncio de GTA VI - uma franquia que sempre carregou o status de sátira da sociedade estadunidense - foi alvo dessas pessoas. 


Toda vez que um jogo novo é anunciado, parte da comunidade gamer parece partir numa espécie de Cruzada, fiscalizando quaisquer aproximação desses títulos com pautas progressistas. Boicotes e “análises bombas”, inclusive, são usadas como estratégias para demonstrar a insatisfação. Esse comportamento evidencia o fato de que o problema não é o jogo carregar uma mensagem em si. Mas sim o tipo de mensagem que ele carrega. Em meio a forte polarização política no mundo, gostar ou não de um jogo parece se alinhar, justamente, ao espectro político da quem os consome.


Por que jogos com discursos mais reacionários não sofrem o mesmo ódio dessas pessoas? Justamente, porque endossam uma realidade torta que é normalizada. As falas, sustentadas pela ideia da mercadorização da cultura, como uma mídia voltada apenas para a diversão, só são utilizadas para mascarar os preconceitos daquele que joga. As mensagens que são atacadas, se referem sempre a questões ligadas a preconceitos de todos os tipos (misoginia, racismo, homofobia), de luta por direitos e outros debates que, em tese, não deveriam estar associados a escolha política; e sim por uma questão de humanidade.


segunda-feira, 15 de setembro de 2025

Jogos de guerra como ferramenta imperialista



É, no mínimo, intrigante como as mídias das mais diversas glamourizam a nossa cultura bélica. É uma temática muito presente dentro da indústria cultural. Nos videogames é figura cativa desde sua criação, já que o seu surgimento, enquanto dispositivo eletrônico, está associado à tecnologia militar. Muitos jogos se debruçam nessa linha narrativa, sem problematizá-la. É a guerra como mercadoria e, acima de tudo, como entretenimento.


Nos Estados Unidos, a popularidade de jogos com essa temática tem explicação histórica. A construção da identidade nacional de lá se relaciona com os conflitos que o país participou ou investiu. É como se a guerra fosse um elemento unificador, constituindo parte do que é “ser” estadunidense. Não à toa, jogos como Call of Duty fazem um imenso sucesso na terra do tio Sam. 


Boa parte desses jogos fomentam a ideologia neoliberal que coloca as Forças do “exército ocidental” como as guardiãs dos valores democráticos. Geralmente, a narrativa é maniqueísta e reforça estereótipos. A causa imperialista, que funciona como a real motivação para os conflitos, é deixada de lado, propositalmente. E a ideia de entretenimento esvazia o impacto desses discursos, nos alienando do seu real sentido e as contradições do mundo capitalista.


Poucos são os títulos, com foco nessa temática, que conseguem humanizar as mensagens de suas narrativas, tornando-as mais sensíveis ao jogador. No geral, o que vemos é a construção de um sentido positivo para o conflito. Morte e guerra viram mercadorias, que tem a finalidade de nos entreter. Sob essa lógica, os jogos de guerra acabam se tornando uma ferramenta de alienação, que propaga o discurso imperialista e justifica atrocidades como as que Israel vêm fazendo com a Palestina, por exemplo.


quarta-feira, 3 de setembro de 2025

O choro do gamer anti-woke

O início do século XX é marcado pela massificação da cultura através de veículos de comunicação, como a TV e o rádio. O sentido revolucionário da ideia de massa, defendido pela corrente marxista, ganhou uma conotação negativa. Assim, aquilo que é massificado, é uniformizado e desprovido de crítica, algo que está a serviço do sistema capitalista. Quando falamos de “cultura de massa”, portanto, estamos nos referindo a algo que não é dotado de reflexão.

Entreter ou refletir? 

O filósofo da escola de Frankfurt, Walter Banjamin, acredita que o cinema teria a capacidade de reunir divertimento e reflexão crítica, contrapondo-se à ideia de “cultura de massa”. O rótulo de videogame como arte é um fenômeno recente e ganhou contornos mais abrangentes quando suas narrativas ficaram mais “cinematográficas”. Não que os primeiros jogos não fossem dotados de narrativas ou fossem menos artísticos. Mas, os discursos presentes eram muito mais sutis. De toda forma, acredito que a lógica de Walter Benjamin pode se aplicar a essa mídia.

Nas primeiras gerações de consoles, os videogames estão muito associados à ideia de mercadorias, um produto que possui um fim bem específico: o entretenimento. Essa ideia acabou por cristalizar na mente dos jogadores um papel de mão única que os jogos deveriam cumprir. Uma mercadoria, como qualquer outra, em que a grande massa, de forma quase que uniforme, poderia consumir enquanto se entretém. É bom frisar esse “quase”, porque mesmo levando em consideração o papel mecânico e técnico do videogame - e ignorando sua narrativa e contexto - as experiências são singulares. 

Essa fase inicial representa, de certo modo, a infância desses produtos. Só que, ao longo do tempo, eles foram passando por um processo de maturação. Contando com narrativas mais complexas, abordando muitas vezes assuntos importantes, como política, representatividade, transtornos psicológicos etc. Porém, esse amadurecimento, nem sempre foi bem recebido por parte do público “gamer”. Para esses jogadores, mais vale aquela visão inicial que associava os jogos única e exclusivamente à lógica do entretenimento.

Um convite ao debate político 

Entreter, nesse sentido, é se distrair. Uma forma que encontramos de nos deslocarmos da realidade. É no ócio que, depois de um exaustivo dia de estudo ou trabalho, reabastecemos nossas energias. Isso para estarmos minimamente aptos ao nosso ofício no dia seguinte. Isso coloca o entretenimento como uma extensão do trabalho. Uma ferramenta que serve, unicamente ao sistema e a lógica de produção do mercado, já que o seu fim é nos alienar do mundo à nossa volta. 

Qualquer debate mais reflexivo sobre o papel dessas mídias, que fujam a ideia de entretenimento, não são tolerados. A palavra “Woke”, utilizada por alguns para atacar debates políticos acerca da representatividade, é, na verdade, um chamado para a pessoa “acordar” para o mundo e seus problemas. Um termo antes associado à luta da comunidade negra estadunidense, contra o racismo, mas que passou a abranger debates com vistas à consciência política e social. 

O cinismo anti-woke

A galera “anti-woke” dos videogames, ao qual carinhosamente chamo de “gamer reacionário”, são pessoas que permanecem descoladas da realidade. Eles não enxergam os problemas sociais e acreditam que há excesso desses debates dentro do campo progressista. Assim, os videogames seriam apenas um produto que tem como norte o entretenimento, não a problematização da realidade. O cômico disso tudo é que essa é uma visão cínica, porque o choro e revolta deles não é sobre o debate em si, mas sobre o que se é debatido.


segunda-feira, 1 de setembro de 2025

A indústria de jogos ainda respira com Hollow Knight: Silksong

Um gênero de videogame que foi grande expoente nos anos 80 e 90, foram os de jogos de plataforma 2D. Títulos dos mais diversos, como Super Mario, Mega Man, Contra, foram lançados misturando ação, aventura, tiro e por aí vai. São jogos simples, com um saudoso visual pixelado e que marcaram demais o início da geração de consoles. 


Três jogos, em especial, revolucionaram o gênero, em momentos diferentes: Metroid, Super Metroid e Castlevania: Symphony of the Night. A busca pela maior pontuação, os estágios cronometrados e a linearidade das fases foram deixados para trás. Elementos de exploração foram adicionados à esses jogos, dando liberdade de progressão para os jogadores. Nesse sentido, as fases com início, meio e fim, deram lugar a um grande labirinto interconectado.



O avançar por certas áreas estava ligado a uma habilidade ou poder específico. O que tornava o ir e vir pelos cenários uma coisa constante. Assim, se perder por aquele mundo era muito fácil e, de certa forma, algo que fazia parte da experiência. Com Castlevania, elementos de RPG foram adicionados. E a narrativa ficou, ligeiramente, mais envolvente, apesar de piegas.


Jogos que traziam consigo a mistura de elementos e mecânicas, de Metroid e Castlevania, ficaram conhecidos como Metroidvania. Na sexta geração de consoles, no entanto, em meio ao “boom” dos jogos tridimensionais e com narrativa cinematográfica, o subgênero passou a respirar por aparelhos, sobrevivendo graças ao poder de portáteis, como o Game Boy Advance. 


Nos anos seguintes, a popularização de estúdios independentes teve um grande papel no resgate e manutenção do legado dessas obras, nos consoles de mesa e PC. Um dos maiores expoentes foi, justamente, um jogo despretensioso, de um pequeno estúdio australiano chamado Team Cherry. Trata-se de Hollow Knight.


Fruto de um financiamento coletivo, no kickstarter, Hollow Knight teve o seu desenvolvimento iniciado em 2014. Lançado em 2017, ele foi cativando, pouco a pouco, os corações dos jogadores. Sucesso de crítica e de vendas (mais de 15 milhões de cópias, desde o lançamento), o título abriu caminho para o resgate dos Metroidvanias, mostrando que há espaço na indústria para jogos do tipo. 


A narrativa não segue uma linearidade. O arco do pequeno herói é contado de forma fragmentada, através de nossa interação com os outros personagens de Hollownest (o mundo do jogo). Quanto mais nos debruçamos e exploramos aquele mundo, mais aprendemos sobre ele. 


A trilha sonora e o design de som, são espetaculares. De você saber exatamente sua localização no mapa pela melodia tocada. É tudo tão incrível que até mesmo os “voice acting” são marcantes e nos fazem associar, imediatamente, ao personagem em questão. Como o gritinho de Hornet ou o arfar desinteressado de Iselda, a lojista de Dirtmouth.


O visual, desenhado à mão, é lindíssimo. Os controles são precisos e simples. Porém, vão ganhando camadas de complexidade conforme avançamos e novas habilidades são desbloqueadas. O jogo é muito honesto quanto à dificuldade. É desafiador na medida certa. Nada mais absurdo compará-lo aos soulslike da vida.


Hollow Knight brilha também nos bastidores. Todo o processo de desenvolvimento se deu envolto a muito respeito aos profissionais envolvidos e aos fãs que financiaram o projeto. São conteúdos extras que foram adicionados de forma gratuita e um trabalho contínuo de otimização.


Dado o sucesso, uma expansão da história foi prometida para os fãs. Mas, o projeto ficou tão grande e audacioso que se tornou um jogo completamente novo. E é aí que Hollow Knight: Silksong entrou na brincadeira. Desde o seu anúncio, em 2019, porém, pouco se soube sobre o título, rendendo memes dos mais diversos, nas redes sociais. O silêncio, finalmente, foi quebrado na última Gamescom. Depois de anos de espera Silksong ganhou uma data de lançamento: 04 de setembro. 


A falta de informação, em todos esses anos, acendeu um alerta de que o jogo passava por um algum tipo de problema no processo de desenvolvimento. O temor era de que a demora se devia à uma crise criativa ou algo do tipo. Porém, foi justamente o oposto. O caminhão de novas e boas ideias, e a vontade de torná-lo ainda melhor, é que esticou o seu desenvolvimento. Os caras da Team Cherry, literalmente, estavam se divertindo criando o jogo. 


A galera costuma dizer que o “background” narrativo por trás de um jogo pode torná-lo ainda mais memorável. Em meio a tantas notícias ruins na indústria (crunch, abuso, demissões em massa) a história por trás do desenvolvimento de Silksong é um alento. Um sopro de esperança que aponta que não só os metroidvanias ainda “respiram”, mas a indústria como um todo.


Da barbárie a civilidade: a ideia de “progresso” em Red Dead Redemption

Um dos aspectos do discurso civilizador é que só é “civilizada” a sociedade em que o Estado a alcança. Sem a burocratização impera a anarqui...