terça-feira, 28 de outubro de 2025

O futebol nunca foi preferência nacional nos videogames?

A chegada do futebol ao Brasil é resultado dos estreitos circuitos de sociabilidade das elites - que trouxeram da Europa a nova prática esportiva - como uma forma de imitarem a cultura europeia, distanciando-se de práticas esportivas dos “homens pobres”, como a capoeira praticada por ex-escravos. Pouco a pouco, porém, o futebol foi se espalhando pelo território nacional, sendo rapidamente absorvido pelas classes populares.

A construção do “jogo do futebol”, na forma como o entendemos hoje 

(esporte de massas e consagrada instituição nacional), demandou um longo processo, por meio do qual as distintas camadas sociais foram se envolvendo com a inovação, redefinindo seus usos, gerando novos atores e significados sociais.


O futebol se manifesta em diversas esferas da sociedade e sob signos diferentes como uma eficaz máquina de socialização. Do estádio, às conversas cotidianas, passando pelos veículos de comunicação de massa, tudo isso fez com que o futebol, no Brasil, se transformasse num dos mais poderosos elementos definidores da nacionalidade. No entanto, no que se refere aos jogos eletrônicos, apesar de possuir relevância, não figura como preferência nacional.


No já distante ano de 2012, uma pesquisa realizada pelo Ibope Media, colocava os videogames de futebol em segundo lugar, na preferência dos brasileiros (23% dos jogadores consultados). De toda forma, não raro, nas antigas locadoras de rua - onde jovens alugavam a hora para experimentar os mais diversos videogames - jogos como International Superstar Soccer e Winning Eleven; e mais à frente a versão ocidental de WE, Pro Evolution Soccer (PES), eram figuras cativas nesses espaços.    


Apesar de jogos como FIFA, da Electronic Arts, já estarem há tempos no mercado, acredito ser seguro dizer que ficava difícil rivalizar com os títulos da Konami. Principalmente, quando o Bomba Patch, Mod de Winning Eleven, criado por Allan Jefferson, se popularizou no país, a partir de 2007. O projeto de Allan consistiu, basicamente, em traduzir o nome dos jogadores, pareando-os com os atletas reais; e adicionando clubes brasileiros, na brincadeira, muito antes da própria Konami e EA passarem a fazer isso nos seus jogos.


A perda do fator social, representado pela diminuição dos encontros nas antigas locadoras, enquanto espaço de sociabilidade, talvez, tenha contribuído para isso. A popularização da internet e do multiplayer online foram a pá de cal. Esses jogos se encaixam, naquela época, muito mais dentro de uma lógica de entretenimento casual. O jogador até conseguia se virar numa partida de PES, mas ficava perdido ao tentar se aventurar por qualquer outro jogo.


EAFC e eFootball seguem monopolizando as atenções dos fãs do esporte. Hoje em dia, no entanto, apesar desses jogos ainda terem apelo e venderam consoles, estão longe de apresentarem o brilho dos títulos da segunda metade dos anos de 1990 e da primeira década dos anos 2000. A impressão que tenho é de que eram produtos menos nichados e, agora, parecem atender a um público bem específico, que utiliza os consoles e PC, unicamente, para jogar esses jogos. 


Se o futebol sofreu uma ressignificação que o tirou dos braços das elites, na primeira metade do século XX, nos videogames ainda existem entraves - como o alto valor de investimento num novo console - que tornam a experiência um tanto quanto elitizada. Essa barreira é, parcialmente, quebrada quando a gente percebe que títulos como Rocket League seguem firmes; ou novidades, como Rematch, dão as caras. Que consoles, já há tempos descontinuados, como PS2 e XBOX 360, continuam a ser consumidos por parte dos brasileiros. E que ano após anos, novas versões do Bomba Patch, do PS2, são lançadas.


Nenhum comentário:

Postar um comentário

Da barbárie a civilidade: a ideia de “progresso” em Red Dead Redemption

Um dos aspectos do discurso civilizador é que só é “civilizada” a sociedade em que o Estado a alcança. Sem a burocratização impera a anarqui...